|
Те, кто забывают прошлое, обречены на его повторение… Чтобы понять, куда мы движемся, надо всего лишь посмотреть в зеркало заднего вида. -МАРК ДЕРИ (MARK DERY)[1]
ВведениеНа протяжении нашего исследования, мы постарались задаться вопросом и рассмотреть, что истинно нового в онтологии новых медиа технологий и их использования в искусстве перформанса. Как мы аргументируем позднее, компьютер помог появиться уникальным артистическим формам выражения и новому виду сетевого и интерактивного перформанса. Мы также подискутируем с такими авторами как Мэттью Кози (Matthew Causey), заявляющими “Нет ничего в киберпространстве и технологиях отображения виртуальности, чего уже не было бы представлено на сцене”[2]. Но это равнозначно признанию того, что в цифровом перформансе компьютер используется как средство исправления старых и устоявшихся художественных форм и стратегий, а не для создания подлинно нового феномена и процесса перформанса. Обозреватели нового медиа часто принимают полярные позиции, говоря о компьютерных технологиях либо как о революционных и провозглашающих новые парадигмы, либо как о новой одежде императора, прикрывающей старые техники и модели. Это критическое разделение зависит от разных отношений и перспектив, определяемых культурой и идеологией. Ощущение “новизны” компьютерных технологий наиболее ярко, когда они воспринимаются в контексте инструментов для значительных социальных, культурных и художественных изменений. В этом плане они видятся генераторами настоящей переоценки и переосмысления моделей художественных и коммуникационных техник и парадигм. Но когда компьютерные технологии рассматриваются спокойно, в соотношении с более старыми коммуникационными средствами и художественными формами, то становится легко провести близкие параллели и аргументировать противоположное. Обе критические позиции одинаково логичны и жизнеспособны. Сэнди Стоун (Sandy Stone) затронула эту тему в своих дискуссиях о киберпространстве, где она выдвигает два возможных ответа на вопрос “Что нового в сетевых технологиях? ”. Первый ответ: “Ничего”, так как этот инструментарий не сильно отличается от таких технологий, как скажем, телефон, но второй ответ – “Все”, так как сети изменили идеи культурного и перформативного пространства. “Компьютеры – это арены для получения социального опыта и драматических переживаний, тип медиа, больше похожий на публичный театр, а их производительность используется для качественного взаимодействия, диалога и беседы. В этой маленькой коробке находятся другие люди.”[3] Исследуя сложную историю мультимедийного перформанса и его предшественников, мы не ставим своей целью склониться к хладнокровной или циничной позиции “всё это уже было раньше”. Сьюзан Гринфилд (Susan Greenfield) предупреждает о негибком и консервативном “кристальном разуме”, который может связывать новые технологиям только со старыми[4], а Теодор Адорно (Theodore W. Adorno) напоминает нам - “ничто не наносит большего вреда теоретическому знанию о современном искусстве чем его умаление до выяснения соответствий более ранним периодам.”[5] Но взгляд назад, в особенности на ранний авангард 20го века, резко фокусируется на историческом ландшафте, освещенном удивительным объемом дополнительной работы, пусть даже выполненной в разных контекстах и использующей до-цифровые технологии.
Эхо Баухауса Этот факт был освещен во время очень насыщенной и очень неудобной для художников беседы, последовавшей за демонстрацией перформанса двух братьев Ноя и Сета Рискин (Noah and Seth Riskin), проходившей во время конференции Performative Sites в университете штата Пенсильвания в 2000м году. Перед перформансом братья провели длительное обсуждение своей работы, выдвинув идею ее новаторства. В сольном представлении Сет Рискин использовал световые проекции геометрической формы, которые светили из нескольких ламп, прикрепленных к его футуристическому костюму. Движущаяся “световая скульптура” создавалась манипулированием формы и источника света; изменением его визуальных масштабов, благодаря движению Рискина от и к экрану, находящемуся в глубине сцены; и проецированием световых лучей на стены и потолок аудитории. В дискуссии, последовавшей за демонстрацией, художники были атакованы критикой и за их намеки, что они могут телепатически общаться и за утверждения, что их работа новаторски использует технологии для получения уникальных и духовных переживаний. Один из критиков, главный преподаватель перформанса, находился недалеко от предъявления им обвинений в шарлатанстве, говоря, что у них нет технологической оригинальности, так как представление полностью основано на работе художника Немецкого Баухауса Оскара Шлеммера (Oskar Schlemmer)[6] Работа Шлеммера, включая его “световые пьесы” 1923го (с Людвигом Хиршфилд-Маком (Ludwig Hirschfield-Mack) и Куртом Швердтфегером (Kurt Schwerdtfeger)), отразившиеся в перформансе братьев Рискин, является важным предшественником многих современных исследований в цифровом перформансе. Экспериментируя с идеями Адольфа Аппии (Adolph Appia) на тему света, понятием Ubermarionette (Сверхмарионетка) Гордона Крэйга (Gordon Craig), и своими собственными концепциями пространства, линии и плоскости, Шлеммер вознес повествование, пространственную и хореографическую абстракцию на новые высоты на протяжении 1920х. Он создал дизайн костюмов роботов для Футуристического танца The Triadic Ballet (1922); использовал механические устройства для быстрого передвижения плоских металлических фигур на проволоках вокруг сцены; и заключил голову и руки женщины исполнительницы в серебряные сферы в духе научной фантастики для Metal Dance (1929), показанного в декорациях из помятой жести. Шлеммер также предвосхитил идею роботов с искусственным интеллектом в своих планах по созданию куклы без управляющих ниток (Kunstfigur). Она должна была управляться дистанционно, или даже двигаться самостоятельно: “почти без человеческого вмешательства”, находясь “в любом положении и осуществляя любой вид движения, так долго как это необходимо. ”[7] В его Stabentanz (The Pole Dance, 1927), Манда фон Крейбиг (Manda von Kreibig) танцевала, держа в руках два шеста длиной около двух метров, с еще восемью шестами, прикрепленными к костюму, усиливая геометрическую хореографию, где человеческое тело было “буквально упрощено до линий”.[8] Радикальная переориентация топографии тела в пространстве и его упрощение до двухмерной плоскости, равнозначно реконфигурации танцующего тела в цифровой среде и киберпространстве. Исследование, проведенное М. Л. Палумбо (M. L. Palumbo) в New Wombs: Electronic Bodies and Architectural Disorders (2000) соотносит работу Шлеммера с современными парадигмами виртуального тела, описывая его как исполнителя, чье тело “удлиняется в пространстве” используя технологии, объединяющие сценические элементы в единые пространственные и геометрические формы, тогда как Сью-Эллен Кэйз (Sue-Ellen Case) связывает то, что она называет шестами “киборга” с квази-протезом компьютерной мышки[9]. Йоханнэс Бирринджер (Johannes Birringer) предполагает, что Шлеммеровский балет Kunstfigur произвел деформацию знакомых движений и физиологии, внес раскол в “двойную абстракцию… между внутренней и внешней реальностями”[10]. Он, также, связывает Шлеммеровские теоретические скетчи для Tanzermensch, с дизайном тела киборга на вебсайте Стеларка (Stelarc), что идет рядом с его утверждением - “Полое Тело будет лучшим носителем технологических компонентов” [11]. Для Пелле Эн (Pelle Ehn), оптимистическое видение социального и художественного прогресса, пропагандируемое движением Баухаус, является моделью современного слияния искусства и технологий, о чем он пишет в своем Manifesto for a Digital Bauhaus (1998). Историческое Происхождение Цифрового Перформанса
Театр, танцы и искусство перформанса всегда были междисциплинарными или “мультимедийными” формами. На протяжении веков танец состоял в глубоком браке с музыкой и включал в себя визуальные элементы реквизита, костюмов и света для усиления тела в пространстве. Театр, от своих ритуальных корней через классические проявления к современным экспериментальным формам, точно также использовал все вышеперечисленное, традиционно выдвигая вперед человеческий голос и проговариваемый текст. На протяжении веков, театр быстро распознавал и использовал драматический и эстетический потенциал новых технологий:
Театр всегда использовал передовые технологии своего времени, чтобы улучшить “зрелищность” работ. От раннего “Бога из машины”, к Средневековым вагончикам зрелищ, к применению перспективных картин и механических устройств для оформлении сцены в Италии 16го века, к введению газовых, а позднее электрических, световых эффектов, к современному использованию компьютера для контроля освещения, звука и изменения декораций, технологии использовались для создания невероятных видео и аудио эффектов.[12] Корни цифрового перформанса могут быть отслежены в истории на десятилетия или даже века назад. То же самое справедливо и для компьютерного искусства, как убедительно демонстрирует Оливер Грау (Oliver Grau) в Virtual Art (2003), производя почти археологический анализ родословной Виртуальной Реальности и сред погружения за два тысячелетия, от фриз древней Помпеи 60 года до нашей эры, к настенным панорамам позднего 20го века. На этом пути Грау рассматривает Французские фрески 14го века, потолочные картины в Италии 16го века, оптические иллюзии пост Ренессанса и панорамы великих художников, древние и современные. В кино, эксперименты и инновации с погружением и ощущениями также прослеживаются, от Cineorama[13] на Мировой выставке 1900го года в Париже, через Futurama[14] 1939го года на выставке в Нью-Йорке и Cinemascope[15] с трехмерным кино в 1950х, к IMAX (Image Maximization)[16] кинотеатрам 1990х. Отношение искусства и перформанса к технологическим изменениям в недалекой истории также было описано Норманом Клейном (Norman Klein), чья книга From Vatican to Special Effects, сравнивает использование пространства во времена Барокко с нашим пониманием киберпространства.[17] Несколько ценных антологий и хрестоматий было опубликовано в начале тысячелетия. Они содержали исторически важные тексты, предвосхищавшие или повлиявшие на теорию и практику нового медиа. Сюда входят: Рэндалл Пэкер (Randall Packer) и Кен Джордан (Ken Jordan) Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (2001); Дэн Харрис (Dan Harries ) New Media Book (2002); Даррен Тофтс (Darren Tofts), Эннмари Джонсон (Annmarie Jonson) и Алессио Кавалларо (Alessio Cavallaro), Prefiguring Cyberculture: An Intellectual History (2002); прекрасная (и эпическая) коллекция Ноя Вардрип-Фруина (Noah Wardrip-Fruin) и Ника Монтфорта (Nick Montfort) The New Media Reader (2003). Последняя противопоставляет первые тексты компьютерных пионеров и медиа теоретиков, художественным произведениям, отслеживая параллели в их мыслях и работах, начиная со Второй мировой войны. Цифровой перформанс – это продолжение непрерывной истории заимствования и адаптации технологий для увеличения эстетического эффекта и зрелищности, эмоционального и чувственного воздействия, игры значений, символьных ассоциаций и интеллектуальной силы перформанса и визуального искусства. Танец, являющийся наиболее обнажено-реальным видом перформанса, был также концептуализирован как непрерывно развивающаяся технологическая практика - это ясно отражено в статье Арнда Веземана (Arnd Wesemann): “Mirror Games with New Media: The Story of Dance has Always Been the Story of Technology”, 1997). Танцовщица Лои Фуллер (Loie Fuller) показывает интересный пример, предпринимая экстраординарные эксперименты в 1889 с “новой” тогда технологией электричества. Фуллер, современница Исидоры Дункан, выступала одев большие, прозрачные, полупросвечивающие газовые одежды, держа в руках жезлы для увеличения длины своих рук (став прообразом “The Pole Dance” Шлеммера в 1927 и “Extended Arm” Стеларка в 2000, отразивших образ робототехнической эры). Являясь первым современным хореографом, использовавшим новые технологии, она продолжила свои эксперименты до 1923 (прожив до 1928), смешивая кинопроекции и световые эффекты в качестве средств, трансформировавших форму ее тела в живой перформанс, даже создав танец, в котором ее костюмы светились как радий. Работу Фуллер можно рассматривать как предвестие способа, используемого Уэйном МакГрегором (Wayne McGregor) в работе со сценическим светом в своем соло “Cyborg”, 1995 , где световые декорации являются фрагментами его танцующего тела, заставляя его трансформироваться из одной формы в другую, освещая одни части тела и затеняя другие. Здесь МакГрегор, один из лидеров Британского цифрового танца, использует старые технологии для получения новых эффектов, вызывая зрительные отголоски одной из ранних пионеров технологии танца.
Вагнер и Совокупное Художественное Произведение
Креативный человек может полностью выразить себя, только объединив каждую ветвь Искусства в совокупное Произведение. - РИХАРД ВАГНЕР, 1849 [18]
Пока такие писатели как Грау (Grau) отслеживают прецеденты цифрового искусства в древности, мы начнем наш собственный анализ предшественников цифрового перформанса в 19 веке с Рихарда Вагнера и его идеи Гезамткунстверк (Gesamtkunstwerk - Совокупное Художественное Произведение). Видение Вагнера, выраженное в таких работах как “Произведение Будущего” (1849), представляло собой творческое объединение многих форм искусства: театра, музыки, танца, пения, драматической поэзии, дизайна, света и визуального искусства. Вагнеровская концепция отражает суть цифрового перформанса в его стремлении к значительной театральной зрелищности и в парадигме “слияния”, объединяющей Произведение Будущего с современным пониманием компьютера как “мета - носителя”, обобщающего все средства (текст, изображение, звук, видео, и так далее) единым интерфейсом.[19] Вагнеровское видение Произведения Будущего, выраженное в его эпических “музыкальных драмах” (он презирал тех, кто описывал его работы, как “оперу”), представлено не только в объединении разных форм искусства, но также и в Святом Граале многих мультимедийных произведений: погружении зрителя. Вагнер старался полностью погрузить зрителя, используя разные технические и художественные стратегии: от удаления оркестра из поля зрения до отрицания любого “эффекта отчуждения”, благодаря использованию гипнотически повторяющихся музыкальных лейтмотивов и продолжительно звучащих нот. Амбиции по созданию погружающей среды довели Вагнера до постройки своего собственного Байройтского Фестивального Театра (Bayreuth Festspielhaus), открытого в 1876. В нем была создана веерообразная аудитория для наилучшего обзора с каждого зрительного места, что также уничтожило отвлекающие зрительные объекты, традиционные для театров 19го века (колонны, балконы, ложи, позолоту и т.д.). Все это способствовало фокусировке внимания зрителя на сценическом действии. Акустика театра также использовала последние достижения сценической механики для усиления иллюзии мифических образов Вагнера, таких как плавающие в Рейне русалки и разрушение Валгаллы. Скрытая оркестровая яма была (и все еще) расположена под сценой, откуда звук попадал через большие изогнутые раструбы наверх. В отличие от обычных оркестровых ям, музыка направлялась сначала на сцену, для того чтобы слиться с голосами певцов, а затем смешанный звук резонировал в аудиторию. Таким образом, Вагнер был первым театральным постановщиком, разработавшим и построившим сложную (и все еще мощную и уникальную сегодня) систему звукового микширования.
Историки театра, такие как Дж. Л. Штайн (J. L. Styan) полагают, что Вагнер оказал значительное влияние на зарождение экспериментального театра[20], а обобщение художественного видения Гезамткунстверк произвело длительное и серьезное воздействие на последующие теории и практики перформанса 20го века. В 1919, один из пионеров Дадаизма, художник, работавший в технике коллажа, Курт Швиттерс (Kurt Schwitters) написал, “Я требую полной мобилизации художественных сил для создания Гезамткунстверк… Я требую совокупности всех материалов… Я требую пересмотра всех мировых театров.”[21] В 1930 Мейерхольд написал в Реконструкции Театра, что идеи Вагнера некогда рассматривались как “чистая утопия”, но сейчас он видит, что его мысли о слиянии художественных форм в “волшебстве пластичных частей… это именно то, какой должна быть постановка.” [22] Также как Вагнер построил свою собственную Байройтскую сцену и аудиторию в форме амфитеатра, Мейерхольд взывал к разрушению сцены в форме коробки, чтобы добиться динамического представления “без разделения публики на разные классы.”[23] В недавней практике цифрового перформанса, Вагнеровская духовная музыкальная драма Персифаль (1882) была поставлена Анной Дифенбах (Anja Diefenbach) и Кристофом Родатцем (Christoph Rodatz) как Cyberstaging Parsifal, 2000 в очень необычной интерпретации, совмещающей проекционные экраны и цифровые эффекты, несколько телевизионных мониторов, а также живых и записанных певцов (рис. 1,2). Комментаторы в затемненных будках, освещенные только настольными лампами, вставляли слова, используя микрофоны, для усложнения действа. Сэнди Стоун, основная обозревательница феминистской киберкультуры, отдала ироничную дань уважения Вагнеровской Gotterdammerung, 1876 в своей Cyberdammerung, 1997 [24], ритуальном перформансе, представленном как часть “Apocalypso” - показе апокалиптических нарративов, проводимом в Banff Centre of Arts. Завершающий самоубийственный прыжок Брунгильды в погребальный костер ее любимого, Зигфрида, был спародирован рок-н-рольным прыжком Cтоун со сцены в публику.
 Рис.1 Анна Дифенбах и Кристоф Родатц - Cyberstaging Parsifal, 2000. Высокотехнологичный подход к Вагнеровской Parsifal, (1882)
 Рис 2. Мультиэкранный видеоарт, цифровые эффекты и живая опера, совмещенные в Cyberstaging Parsifal, (2000)
Идея совокупного произведения искусства, произнесённая Вагнером найдет множество сторонников в раннем 20м веке. От Cabaret Voltaire Хуго Баля (Hugo Ball) до теорий Антонена Арто (Antonin Artaud), к дизайну погружающих мультимедиа театров и перформансов осуществленных художниками Немецкого Баухауса.[25] Использование света и кинопроекций для полной переориентации пространства стандартной портальной арки в театре было основным в теориях Ласло Мохой-Надя (Laszlo Moholy-Nagy), и концепции Сферического Театра Андреаса Вейнингера (Andreas Weininger), U-Театра у Фаркаса Мольнара (Farkas Molnar) и Total Theatre у Вальтера Гропиуса (Walter Gropius). В проекте для Total Theatre, Гропиус написал:
Публика очнется от своей инертности когда ощутит удивление от эффекта трансформированного пространства. Перемещая место действия во время представления с одной позиции на другую и используя систему прожекторов с кинопроекторами, всё здание будет анимировано в трёхмерном пространстве взамен “плоского” рисунка обычной сцены. Это также значительно уменьшит неуклюжесть бутафории и рисованных задников. Весь театр, растворившийся в движении иллюзорного пространства воображения, станет сценой происходящего. Такой театр будет стимулировать концепцию и фантазию драматурга и режиссера; так как если справедливо то, что сознание может трансформировать тело, то равнозначно справедливо и то, что структура может изменить сознание.[26] Художники Баухауса, чья первая публичная выставка называлась Art and Technology – A New Unity (1923)[27] повлияли на постановку идей об усилении и реконфигурировании художественных и драматических форм, используя пространство и время. Оскар Шлеммер (Oskar Schlemmer) работал, как он сам выразился, над “разрушением узких границ сцены и расширением драмы до такой степени, чтобы она включала в себя само здание, не только внутренние части, но и архитектуру в целом… мы должны продемонстрировать неизвестные до сего времени зрительные возможности использования пространства сцены.”[28] Гропиус представлял себе композиционную амальгаму художественных форм, создающую новые “сущности”, пропитанные тем, что он назвал “конструктивный дух”. В архитектуре будет осуществлено совершенное слияние скульптуры, живописи и архитектурных форм, ведущее к фантастическим зданиям будущего, “которые однажды поднимутся к небесам из рук миллиона рабочих, как символ новой веры”[29]. “Технология”, слово полученное от греческого techne - ремесло (также переводится как мастерство или искусство), означает, что эти структуры, подобные Вавилонской башне, не могут быть построены неумелыми рабочими; скорее всего, Гропиус считал их “новой гильдией мастеров”[30]. Несмотря на то, что последующая семидесяти летняя история архитектуры свидетельствует об относительной неудаче этого визионерского проекта, новая гильдия мастеров - мужчин и женщин, силой более миллиона, теперь вовлечена в создание “новой веры” цифрового мультимедиа.
ССЫЛКИ: [1] Mark Dery процитирован на задней стороне обложки у Randall Packer and Ken Jordan “Multimedia: From Wagner to Virtual Reality”, 2001 [2] Causey, “Screen Test of the Double: The Uncanny Performer in the Space of Technology”, 383 [3] Stone, “The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age”, 16 [4] Greenfield, “Tomorrow’s People: How the 21st Century is Changing the Way We Think and Feel” [5] Adorno, “Astbestiche Theorie”, 36 [6] Нужно заметить, что такой тип прямой академической атаки работы художника редок и являлся результатом того, как братья представили себя зрителям, что многим показалось пустым и претенциозным. Они так уверенно поставили себя на пьедестал, что неудивительным было использование знания о близости их “оригинальной” работы к Шлеммеру для того чтобы “сбросить их вниз”. [7] Schlemmer, “Man and Art Figure”, 29, процитировано в Birringer “Media and Performance: Along the Border”, 45 [8] Calandra, “George Kaiser’s From Morn to Midnight: the Nature of Expressionist Performance”, 540 [9] Giannachi, “Virtual Theatres: An Introduction”, 1 [10] Birringer, “Media and Performance”, 46 [11] Там же, 59 [12] Arndt, “Theatre at the Centre of the Core (Technology as a Lever in Theatre Pedagogy)”, 66 [13] Cineorama представляла собой 10 синхронизированных кинопроекторов, проецировавших на 10 экранов 9x9 метров, установленных по кругу на 360?. Видеоряд был подготовлен при помощи съемок с воздушного шара, одновременно на 10 камер. (прим. переводчика) [14] Futurama представляла собой большой макет города будущего, показанный фирмой General Motors. (прим. переводчика) [15] Широкоэкранный формат фильмов с пропорциями 2.66:1 (прим. переводчика) [16] Формат фильмов и кинотеатров, разработанный канадской компанией IMAX Corporation. Стандартный размер экрана в кинотеатре IMAX — 22 м в ширину и 16 м в высоту, но может быть и больше. Фильмы записываются на 70-миллиметровую плёнку с горизонтальной прокруткой кадров. Размер кадра — 69.6 мм по горизонтали и 48.5 мм по вертикали, что соответствует разрешению 10000x7000 пикселей. (прим. переводчика) [17] Norman Klein, “From Vatican to Special Effects”, процитировано в Manovich 2003:25 [18] Vagner, “The Artwork of the Future”,4 [19] Термин “мета-носитель” (“meta-medium”) был впервые употреблен применительно к персональному компьютеру Аланом Кеем (Alan Key) в эссе 1977 года “Personal Dynamic Media.” [20] J. L. Styan, “Modern Drama in Theory and Practice 2”, 182-183 [21] Schwitters процитирован у Grau “Virtual Art: From Illusion to Immersion”, 145 [22] Мейерхольд процитирован у Braun, “Meyerhold on Theatre”, 254 [23] Там же, 257 [24] Игра слов: Gotterdammerung - Гибель Богов, а Cyberdammerung можно перевести как Кибергибель. (прим. переводчика) [25] К сожалению, большинство из них остались неосуществленными. [26] Gropius, процитирован в Burt and Barker, “IOU and the New Vocabulary of Performance Art”, 72-73 [27] Искусство и Технология – Новое Единство (прим. переводчика) [28] Schlemmer процитирован в Bayer, Ise Gropius, Walter Gropius, Bauhaus 1919-1928, 162. [29] Gropius процитирован там же, 16 [30] Там же, 25, оригинал на итальянском.
|